Spiel auf Zeit: Zeitliche Paradoxien und ZeiterFahrung im Computerspiel
"Finden Sie heraus, wie es ist, in einer Geschichte aufzuwachen!" - so annoncierte die Firma "Infocom" 1984 ein frühes Echtzeit-Computerspiel. In diesem Werbeslogan deuten sich bereits jene Parameter an, die für den Modus des Spiels offensichtlich charakteristisch sind: Zeitmodulationen, die das Versprechen einer 'anderen', traumartigen, halluzinatorischen Erfahrung geben, zugleich aber das Befahren von Räumen und elektronischen Environments meinen. Im Game gehen, wie in keinem anderen Medium oder Format vorher, die Koordinaten von Raum und Zeit ineinander über. In Loops und Inserts, in der Dramaturgie von Wiederholung und Variation, vom Rennen, Stürzen, Springen oder Gleiten durch Bilder, Szenen, Landscapes und Panels kompiliert das digitale Spiel ästhetische Strategien und Verfahren der Film-, Video- und Medienkunst, der künstlerischen Fotografie und des Comics, um es mit der Spezifik der traditionellen Spielkultur zu verbinden: einer hermetischen Zeitregulierung, die sich ausdrücklich außerhalb der Alltagserfahrung situiert. Nicht nur Akzeleration kennzeichnet dabei die Subjektposition der Spieler/innen sondern auch ihr Gegenteil: das Festhängen in Warteschleifen, der Ritus der Wiederholung und des Immer Gleichen, Geduld und Hartnäckigkeit als Dramaturgie und Spieltechnik. Die so genannten Ego-Shooter scheinen gar Sukzession als Prinzip und ewige Gegenwart abzubilden. Wir spielen - buchstäblich - auf Zeit...